IDC ਦੀ “ਗਲੋਬਲ AR/VR ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਮਾਰਕੀਟ ਤਿਮਾਹੀ ਟਰੈਕਿੰਗ ਰਿਪੋਰਟ, Q4 2021” ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, 2021 ਵਿੱਚ ਗਲੋਬਲ AR/VR ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਸ਼ਿਪਮੈਂਟ 11.23 ਮਿਲੀਅਨ ਯੂਨਿਟ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇਗੀ, ਜੋ ਕਿ ਸਾਲ-ਦਰ-ਸਾਲ 92.1% ਦਾ ਵਾਧਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚੋਂ VR ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਭੇਜੇ ਜਾਣਗੇ। ਵਾਲੀਅਮ 10.95 ਮਿਲੀਅਨ ਯੂਨਿਟ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ, ਜਿਸ ਵਿੱਚੋਂ Oculus ਦਾ ਹਿੱਸਾ 80% ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਗਿਆ। ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ ਕਿ 2022 ਵਿੱਚ, ਗਲੋਬਲ VR ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਸ਼ਿਪਮੈਂਟ 15.73 ਮਿਲੀਅਨ ਯੂਨਿਟ ਹੋਵੇਗੀ, ਜੋ ਕਿ ਸਾਲ-ਦਰ-ਸਾਲ 43.6% ਦਾ ਵਾਧਾ ਹੈ।
IDC ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ 2021 ਉਹ ਸਾਲ ਹੋਵੇਗਾ ਜਦੋਂ 2016 ਤੋਂ ਬਾਅਦ AR/VR ਹੈੱਡ-ਮਾਊਂਟੇਡ ਡਿਸਪਲੇਅ ਮਾਰਕੀਟ ਦੁਬਾਰਾ ਵਿਸਫੋਟ ਕਰੇਗਾ। ਪੰਜ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਉਪਕਰਣਾਂ, ਤਕਨੀਕੀ ਪੱਧਰ, ਸਮੱਗਰੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਅਤੇ ਰਚਨਾ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਪੰਜ ਸਾਲ ਪਹਿਲਾਂ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਸੁਧਾਰ ਦੇ ਨਾਲ, ਉਦਯੋਗ ਵਾਤਾਵਰਣ ਸਿਹਤਮੰਦ ਹੈ ਅਤੇ ਉਦਯੋਗ ਦੀ ਨੀਂਹ ਵਧੇਰੇ ਮਜ਼ਬੂਤ ਹੈ।
ਹਾਲਾਂਕਿ, VR ਉਦਯੋਗ ਦੀ ਦੇਰ ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਦੇ ਕਾਰਨ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਉਤਪਾਦ ਲਾਈਨਾਂ ਲੰਬੀਆਂ ਨਹੀਂ ਹਨ। ਗਲੋਬਲ ਮਾਰਕੀਟ ਦੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਤੋਂ, Oculus Quest ਸੀਰੀਜ਼ ਅਤੇ Sony PSVR ਸੀਰੀਜ਼ ਅਜੇ ਵੀ ਟਰੈਕ ਦੇ ਆਗੂ ਹਨ। ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਹੀ, ਇਸ ਪੜਾਅ 'ਤੇ ਗੇਮਾਂ ਅਜੇ ਵੀ VR ਹੈੱਡਸੈੱਟਾਂ ਦਾ ਮੁੱਖ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਹਨ।
ਓਕੁਲਸ ਦੇ ਕੰਟੈਂਟ ਸਟੋਰ ਨੂੰ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਲਓ, ਇਸ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਣ ਵਾਲੀਆਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਗੇਮਾਂ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹਨ। ਸੋਨੀ ਦੇ PSVR ਲਈ, ਇਹ ਸੋਨੀ ਦੇ ਪਲੇਅਸਟੇਸ਼ਨ ਲਈ ਇੱਕ ਗੇਮ ਐਕਸੈਸਰੀ ਹੈ।
ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਬਾਜ਼ਾਰ ਖੋਜ ਏਜੰਸੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਗਈ ਜਨਤਕ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, 2018 ਤੱਕ, ਸੰਯੁਕਤ ਰਾਜ ਅਮਰੀਕਾ ਵਿੱਚ PS4 ਦੀ ਵਿਕਰੀ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਪਹਿਲੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਸੀ, 30 ਮਿਲੀਅਨ ਤੋਂ ਵੱਧ ਯੂਨਿਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ, ਜੋ ਕਿ ਕੁੱਲ ਵਿਸ਼ਵ ਵਿਕਰੀ ਦੇ ਇੱਕ ਤਿਹਾਈ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ। ਇਸਦੀ ਵਿਕਰੀ ਜਾਪਾਨ ਵਿੱਚ 8.3 ਮਿਲੀਅਨ ਯੂਨਿਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਦੁਨੀਆ ਵਿੱਚ ਦੂਜੇ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਹੈ, ਜਰਮਨੀ ਅਤੇ ਯੂਨਾਈਟਿਡ ਕਿੰਗਡਮ ਕ੍ਰਮਵਾਰ 7.2 ਮਿਲੀਅਨ ਅਤੇ 6.8 ਮਿਲੀਅਨ ਯੂਨਿਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ।
ਨਿਰਪੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ,VR ਗੇਮਾਂਕੀ ਉਹ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਹਨ ਜੋ ਡੁੱਬਣ ਦੀ ਭਾਵਨਾ ਅਤੇ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨVR ਡਿਵਾਈਸਾਂ; ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਖੇਡਾਂ ਮੌਜੂਦਾ VR ਖਪਤਕਾਰਾਂ ਦੇ ਸਿਰੇ 'ਤੇ ਨਕਦੀ ਪ੍ਰਵਾਹ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਨਕਦੀ ਪ੍ਰਵਾਹ ਵਾਪਸ ਕਰਨ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਤੇਜ਼ ਤਰੀਕਾ ਵੀ ਹਨ।
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਘਰੇਲੂ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ, ਮੋਬਾਈਲ ਗੇਮ ਪਲੇਅਰ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਦੇ ਗੇਮ ਪਲੇਅਰ ਹਨ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਕੰਸੋਲ ਪਲੇਅਰ ਹਮੇਸ਼ਾ ਘੱਟ ਗਿਣਤੀ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ।
ਇਸ ਨਾਲ ਇਹ ਵੀ ਸਾਹਮਣੇ ਆਇਆ ਹੈ ਕਿ VR ਹੈੱਡਸੈੱਟਾਂ ਨਾਲ ਜੋੜੇ ਗਏ ਗੇਮ ਕੰਸੋਲ ਵਿਦੇਸ਼ੀ ਘਰੇਲੂ ਮਨੋਰੰਜਨ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਆਮ ਹਨ, ਪਰ ਘਰੇਲੂ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ ਇਹ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਦੀ ਮੰਗ ਨਹੀਂ ਹਨ।
ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ, ਗੇਮ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਦੇ ਸੰਦਰਭ ਵਿੱਚ, ਘਰੇਲੂ ਬ੍ਰਾਂਡ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਤਰਜੀਹੀ ਨੀਤੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। 2021 ਵਿੱਚ, ਘਰੇਲੂ VR ਆਲ-ਇਨ-ਵਨ ਮਾਰਕੀਟ ਦਾ C-ਐਂਡ 46.1% ਹੋਵੇਗਾ।
ਘਰੇਲੂ ਖਪਤਕਾਰ-ਗ੍ਰੇਡ VR ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਨਿਰਮਾਤਾ Pico ਨੂੰ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਲੈਂਦੇ ਹੋਏ, ਜਦੋਂ ਇਸਨੇ Pico Neo3 ਦੀ ਨਵੀਨਤਮ ਪੀੜ੍ਹੀ ਨੂੰ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ, ਤਾਂ ਇਸਨੇ "180-ਦਿਨਾਂ ਦਾ ਚੈੱਕ-ਇਨ ਅਤੇ ਅੱਧੀ ਕੀਮਤ" ਇਵੈਂਟ ਲਾਂਚ ਕੀਤਾ। ਹੈੱਡਸੈੱਟ ਨੂੰ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਉਪਭੋਗਤਾ ਖਰੀਦ ਮੁੱਲ 'ਤੇ ਅੱਧੀ ਨਕਦੀ ਵਾਪਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ 180 ਦਿਨਾਂ ਲਈ ਹਰ ਰੋਜ਼ ਅੱਧੇ ਘੰਟੇ ਲਈ VR ਗੇਮਾਂ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ।
iQIYI ਦੇ VR ਹੈੱਡਸੈੱਟ, IQiyu VR ਲਈ, ਇਸਨੇ ਲਗਭਗ 2,000 ਯੂਆਨ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੀਆਂ 30 ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ VR ਗੇਮਾਂ ਨੂੰ ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ 'ਤੇ 0 ਯੂਆਨ ਤੱਕ ਘਟਾ ਦਿੱਤਾ, ਅਤੇ ਖਾਸ ਮਾਡਲਾਂ ਲਈ "300-ਦਿਨਾਂ ਦਾ ਚੈੱਕ-ਇਨ ਅਤੇ ਪੂਰਾ ਭੁਗਤਾਨ" ਮੁਹਿੰਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤੀ।
ਹਾਲਾਂਕਿ ਸੀਮਤ-ਸਮੇਂ ਦੀਆਂ ਮੁਫ਼ਤ ਗੇਮਾਂ VR ਹੈੱਡਸੈੱਟਾਂ ਲਈ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਸਾਧਨ ਹੋ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ, VR ਹੈੱਡਸੈੱਟਾਂ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਚੀਜ਼ ਗੇਮ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸਮੂਹ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਸਿੱਧ "ਅਟੱਲ" ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਹੈ।
ਹਾਲਾਂਕਿ, ਮੈਟਾਵਰਸ ਦੀ ਧਾਰਨਾ ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰੇਰਿਤ, ਭਵਿੱਖ ਵਿੱਚ ਚੀਨੀ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬਦਲਾਅ ਆਉਣਗੇ।
IDC ਵਿਸ਼ਲੇਸ਼ਕਾਂ ਨੇ ਕਿਹਾ ਕਿ ਚੀਨੀ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਦੇ ਨਵੇਂ ਉਤਪਾਦ ਰਿਲੀਜ਼ ਦੀ ਗਤੀ ਤੇਜ਼ ਹੋਈ ਹੈ, ਕੀਮਤਾਂ ਵਿੱਚ ਕਾਫ਼ੀ ਗਿਰਾਵਟ ਆਈ ਹੈ, ਹਾਰਡਵੇਅਰ ਨਿਰਮਾਤਾਵਾਂ ਨੇ ਸਮੱਗਰੀ ਵਾਤਾਵਰਣ, ਵਿਭਿੰਨ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਮਾਡਲਾਂ ਅਤੇ ਵਿਭਿੰਨ ਵਿਕਰੀ ਚੈਨਲਾਂ ਵਿੱਚ ਨਿਵੇਸ਼ ਵਧਾ ਦਿੱਤਾ ਹੈ।
ਉਦਯੋਗ ਦੇ ਅੰਦਰੂਨੀ ਸੂਤਰਾਂ ਨੇ ਪੱਤਰਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਦੱਸਿਆ ਕਿ ਹਾਲਾਂਕਿ ਓਕੁਲਸ ਕੁਐਸਟ 2 ਅਜੇ ਤੱਕ ਘਰੇਲੂ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਲਈ ਵਿਕਾਸ ਲਈ ਜਗ੍ਹਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਚੀਨੀ ਬਾਜ਼ਾਰ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਨਹੀਂ ਹੋਇਆ ਹੈ, ਓਕੁਲਸ, ਸੋਨੀ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕੰਪਨੀਆਂ ਨਾਲ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਲਈ, ਨਵੇਂ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਆਵਾਜ਼ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ, VR ਸਮੱਗਰੀ ਵਾਤਾਵਰਣ ਦੇ ਨਿਰਮਾਣ ਵਿੱਚ ਯਤਨ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣੇ ਜ਼ਰੂਰੀ ਹਨ।
ਪੋਸਟ ਸਮਾਂ: ਅਪ੍ਰੈਲ-22-2022



